小学生向けオンラインプログラミングの始め方

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  • 小学生向けプログラミングは何から始めるのがオススメか?
    小学生へのおすすめはアワーオブコード(古典的な迷路)小学生がプログラミングを始めたいと思ったときに何からスタートするのが良いかを元プログラマーの視点で記載してみました。最初でつまづいてしまうとプログラミングがキライになってしまうものです。そうならないように参考にしてみてください。好きなものが出来る!という甘い言葉にだまされないで「プログラミングで好きなものが組める」と言う言葉は魅力的ではあるのですが、初心者にとってはキケンな言葉です。「何でも」と言われても、「何が」できるのか想像できないからです。すでにプログラミングを経験したことがある人なら、あんなことやこんなことをやってみたいという気持ちになりますが、初心者はそうではありません。プログラミングってなに?どんなことができるの?初心者が最初に思う疑問です。この疑問の答えは文章で書いてあってもピンと来るものではありません。プログラムのイメージがないうちに、いくら説明されても理解できないのが普通です。実際に体験したほうが、この疑問の答えがわかります。アワーオブコード(古典的な迷路)小学生が最初に始めるプログラミングでオススメはアワーオブコード(古典的な迷路)です。(コードスタジオのサイトにあります)コードスタジオ⇒ コードスタジオのサイトはこちらから。アワーオブコード(古典的な迷路)の画面古典的な迷路はキャラクターをゴールに向けて動かすためにプログラミングをするものです。目的(ゴール)がシンプルでありながら、一通りプログラミングの基礎が学べます。自由度は限定されているのですが、それがわかりやすさを生んでいます。初心者にとっては、変に目移りすることなく基礎を学べるというわけです。これで基礎を学んでから「好きなものを組める」プログラミングに挑戦してみてください。決して遠回りにはなりません。体験教室と自宅での勉強を組み合わせるプログラミングで上達するコツは自分で勉強する時間と周りから教えてもらう時間のバランスを取ることです。どちらかに偏ってはいけません。プログラミングは一人でも出来るものですが、一人では限界があります。誰かに教えてもらったり、一緒に考えたりすることが大切です。反対に教えてもらうだけでも上達しません。自分で考えてやってみることも必要です。このため体験教室と自宅で一人でプログラミングをしてみることオススメします。スクラッチなど自宅でできるプログラミングツールもあります。ぜひ、挑戦してみてください。
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  • 小学生向けプログラミングのやり方「ビジュアルプログラミングって何?」
    「ビジュアルプログラミング」ってどんなもの?プログラミング教室などで行われている小中学生向けのプログラミングのやり方について解説しています。プログラミングって何?と思っている人は参考にしてみてください。プログラミングというとキーボードを使って「英語」をかちゃかちゃか打つというイメージを持っている人もいるかもしれませんが、そんなことはありません。コンピューターへの命令がプログラムコンピューターを動かすには、どのように動けばいいのかをコンピューターにあらかじめ指示しなければなりません。決められた通りにしか動くことができないからです。この指示(命令)の集まりがプログラムです。で、プログラムを書くことを、プログラミングと呼んでいます。ちょっとカッコいい言い方をすると、プログラムのことをコード、プログラミングのことをコーディングと呼んだりもします。呼び方は違いますが、基本的には同じこと。プログラミングにしてもコーディングにしてもコンピューターにわかるように命令を書くことが必要となります。プログラミング言語を使ってプログラミングするこの命令を書くのに使うのがプログラミング言語です。コンピューターには日本語や英語は通じません。そこで使うのがプログラミング言語です。プログラミング言語はひとつひとつの単語レベルでは英語が使われていることが多いのですが、文法はプログラミング言語ごとに異なります。もちろん、英語とも違います。では、プログラムを書くにはプログラミング言語を覚えなければならないのかというと、そんなことはありません。言語を知らなくてもプログラミングできる仕組みがあるからです。プログラミング言語を覚えなくてもプログラミングできるプログラミング言語を知らなくてもプログラムを書くことができる仕組みが「ビジュアルプログラミング」と呼ばれるものです。「ビジュアル」というのは見ることができるといった意味。何がビジュアル(見ることができる)なのかというと部品です。プログラムのひとつひとつの要素となる部品がビジュアルだということです。例えば、ロボットを動かすプログラムを考えてみます。「まっすぐ進む」「右に曲がる」「左に曲がる」といったひとつひとつの動作がプログラムの要素となります。これをプログラミングするには、「まっすぐ進む」という命令をプログラミング言語で書かなければなりません。この書く作業を自動的にやってくれるのがビジュアルプログラミングです。部品を組み合わせることでプログラミングするビジュアルプログラミングには、「まっすぐ進む」「右に曲がる」「左に曲がる」といったひとつひとつの動作に対応した部品が画面に表示されます。これを組み合わせると自動的にプログラムを書いてくれるのがビジュアルプログラミングです。なので、ビジュアルプログラミングでの作業は部品を組み合わせるだけ。といっても、コレが大切。目的の場所にロボットを動かすには、「まっすぐ進む」「右に曲がる」「左に曲がる」をどのような順番で組み合わせればいいのかを考えなければなりません。プログラムを書いているわけではありませんが、プログラミングをしているというわけです。これがビジュアルプログラミングと呼ばれるものです。
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  • プログラミングツール「アルゴロジック」の使い方
    自宅で手軽にプログラミング体験ができるアルゴロジックインターネットにつながるパソコンかタブレットがあれば自宅でも手軽にプログラミング体験ができるのがアルゴロジックです。その内容と使い方を紹介します。同じようなものにスクラッチやプログラミンなどもありますが、アルゴロジックは画面がシンプルでプログラミング初心者向けなのが特徴となっています。アルゴロジックの始め方アルゴロジックはインターネットサイトから利用できます。(ソフトをインストールする必要はありません)下記のサイトにアクセスします。JEITAプログラミング体験ゲーム「アルゴロジック」ここから⇒ https://algo.jeita.or.jp/画面中央にある「アルゴロジック1」⇒「START」をクリックまずは「ジュニア問題」をクリックメニュー画面が表示★は難易度で、★の数が増えるほどむずかしくなります。アルゴロジックの使い方メニュー画面で左上の「01.まっすぐ移動」をクリックすると下記のような画面が表示されます。キャラクターを動かして、赤い旗を取るアルゴロジックの目的は画面の中にあるキャラクター(白いクマ)を動かして、赤い旗を取ることです。赤い旗のマスに進めば、旗は取れます。つまり、赤い旗のマスに行くためのプログラミングをするのが目的です。プログラミングの方法は右側にある部品を「START」の下に並べるだけ。ひとつひとつの部品がロボットへの命令になります。例えば、「↑」は「まっすぐ進め」という命令です。その横の数字は回数を表しています。「1」なら「1つ」まっすぐ進めになります。並べ終わって、「START」をクリックすると、キャラクターが動き出します。プログラミング例上の例は最初の画面なのでカンタンですが、進んでいくと、だんだんと難しくなってきます。最後のほうにある「小判」は下記のような画面です。小判右側にある部品だけで、赤い旗を全部取らなくてはなりません。考えないと、解けない問題です。使い方の説明は右上のボタン使い方の説明は右上にある「使い方」をクリックすると表示されます。アルゴロジックのメリットアルゴロジックの良いところは「キャラクターを動かして旗を取る」と目的が明確なところです。プログラミングツールの使い方を教えて好きなものを作っていいと言われても、プログラミング初心者は何を作ったらよいか迷ってしまう(何ができるのかわからない)ものです。アルゴロジックは目的が明確なので、迷うことがなくプログラミングに集中できます。好きのものを作るのは、プログラミングに慣れた後のほうが効果的です。まずはプログラミングに慣れるためのツールとして、アルゴロジックを使ってみることをオススメします。
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  • 小学校低学年でもプログラミングできる「ビスケット」の使い方
    小学校低学年でもできるのが「ビスケット」「ビスケット(Viscuit)」は、ビジュアルプログラミング言語のひとつで小学1年生でもカンタンに使えます。本格的なプログラミングというよりは、入門編として人気で、下記のように使います。ビジュアルプログラミング言語とは、キーボードから文字を入力してプログラミングをするのではなく、あらかじめ用意されている部品を組み合わせることでプログラミングができるものです。自分の描いた絵を動かすビスケットによるプログラミングで動かすのは自分で描いた絵です。絵もパソコンを使って描きます。公式サイトで見てみましょう。ビスケット公式サイト「ビスケット」で検索すると食べ物のビスケットに関連したものが出てきてしまうので、「ビスケット プログラミング」で検索したほうが確実です。ちなみに、ビスケットは「B」ではなく「V」です。見つからない場合は下記からアクセスしてみてください。(ビスケット公式ページ ⇒ http://www.viscuit.com/)右側にある「ワークショップのさくひんをみてみよう」をクリックすると、ビスケットでプログラミングした作品を見ることができます。どんなことができるか見てみましょう。しゃくとり虫を作ることからスタートまず最初に始めたいのが「しゃくとり虫」のプログラミング。これでビスケットの基礎がわかります。使う絵は2つ。しゃくとり虫が伸びてる絵と縮んでる絵。伸びてる絵だけだとカラフルなマッチ棒にしか見えませんが、しゃくとり虫です。これを交互に表示することで動いているように見えます。「やり方のビデオをみる」でやり方を覚えてから、「やってみる」で挑戦です。プログラミングのときに使うのが「メガネ」という部品です。これはビスケット特有の部品で、ほかのプログラミング言語にはありません。メガネのようなカタチをしているもので、ここで動きが決まります。インターネットに接続できる環境があればすぐできるビスケットを利用するにはインターネットに接続できる環境さえあればOKです。何かソフトをインストールする必要はありません。とりあえずどんなものか見てみたいというのであれば、ネットからアクセスして利用してみてください。作品集も公開されているので、どんなことができるかもわかります。なお、スマホやタブレットにインストールして使うアプリ版もあります。iPhone、iPad、アンドロイドに対応しているので、必要に応じて使い分けてみてください。
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  • 小学生向けプログラミングの定番「スクラッチ」ってどんなの?
    マウス操作だけでプログラミングができるプログラムをつくるために必要になるのがプログラミング言語ですが、子ども向けのプログラミング言語は文字を書くというよりも、部品を組み合わせたり、絵をかいたりすることでプログラミング出来るようになっています。その代表がスクラッチです。マサチューセッツ工科大学で開発されたビジュアルプログラミング言語で日本語にも対応しています。キーボードを使って文字を入力しなくてもマウス操作だけでプログラミングができます。このためキーボード操作に慣れていない子どもでも使えるのがメリットです。公式サイトは下記のような画面になっています。スクラッチ公式サイト「スクラッチ」で検索すると、宝くじが表示されてしまったり、プログラミング教室が表示されてしまい、公式サイトがなかなか表示されません。スクラッチの公式サイトは https://scratch.mit.edu/ です。たまに英語表記の部分もありますが、日本語のところだけでも内容はわかります。以前のスクラッチはパソコンにインストールして利用していましたが、バージョン2.0以降はインターネット上で(GoogleクロームやMicrosoftエッジなどのブラウザから)利用することができます。なので、インターネットに接続できる環境があれば、すぐにでもプログラミングを始められるというわけです。プログラミングする画面は下記のようになっています。ブラウザのインターネットエクスプローラーはスクラッチの動作対象外となってしまってので、使用することができません。スクラッチのプログラミング画面命令が書かれている部品を選んで組み合わせることでプログラミングします。部品には「動き」「見た目」「イベント」などの種類ごとにわかれています。開発したプログラムをみんなに見てもらうスクラッチで開発したプログラムはインターネットに公開して、世界中の人に見てもらうこともできます。これまでにもたくさんのプログラムが公開されています。ほかの人がどんなプログラムを作っているのかを見ることもできます。部品を組み合わせるだけといってもかなり複雑なプログラムもあります。気になる人は公式サイトでチェックしてみてください。
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  • スクラッチがむずかしいと感じた人向けのプログラミング学習ツール
    「コード・スタジオ」がオススメ小学生向けのプログラミング教室などでも使われることが多いスクラッチですが、難しくて出来ないと感じてしまう子も少なくありません。スクラッチは初心者向けのツールではあるのですが、機能(できること)が多すぎて、プログラミング初心者にとっては混乱してしまうこともあるからです。スクラッチがができなかったからと言ってプログラミングに向いていないというわけではありません。別のプログラミングソフト(コード・スタジオ)を使ってみることオススメします。ひとりでプログラミングの勉強ができるコード・スタジオインターネットにつながるパソコンさえあれば、すぐに使えるのがコード・スタジオです。コード・スタジオへのアクセスはコチラから ⇒ https://studio.code.org/coursesいくつかのコースに分かれていて、最も簡単な「コース1」は4歳から6歳向け。小学生であれば、コース2(6歳以上)から始めるのがオススメです。アカウント作成について画面に「アカウントを作る」というボタンがありますが、作らなくても使用できます。途中で終わらせて、前回の続きから始める場合にアカウントの作成が必要となります。コース2の内容コース2を選んで、次の画面で「いますぐためす」をクリックすると、プログラミング画面になります。最初のプログラミング画面赤いキャラクター(鳥)を動かして、緑のキャラクター(ブタ)をつかまえるのが目的です。鳥を動かすために、「ブロックたち」のところにある命令を「実行した」ときの下に並べます。プログラミング例ブロックたちの下にある部品「前に進む」「左にまがる」などをクリックして、「実行したとき」の下に持っていきます(ココに並べるのがプログラミングです)。プログラミングが完成したら、「実行(じっこう)」をクリック。プログラミングした通りに、鳥(赤いキャラクター)が動きます。鳥(赤いキャラクター)がブタ(緑のキャラクター)のところに行けば成功です。成功したときの画面「次へ」をクリックすると、次の画面になります。次の画面クリアするごとに迷路はどんどん難しくなっていきます。9番目の画面10番目以降の画面は現時点では日本語対応されていません。9番目までクリアしたら、別のステージに進むことをオススメします。別のステージへの進め方画面上部にある「ステージ3:迷路:シーケンス」をクリックすることで、ステージ選択画面が表示されます。ステージ選択画面番号を選択することで、画面が変わります。4.アーティスト:シーケンスの「1」を選択これは迷路ではなく、線を書くプログラミングになります。プログラミングのやり方は同じ(ブロックを実行したときの下に並べる)です。ステージごとの内容ステージによりプログラミングする内容が変わります。ステージ6:ループ処理を使った迷路のプログラミングステージ8:ミツバチキャラクター(ミツバチ)を進めるだけではなく、「花のミツをとる」「ハチミツをつくる」という動作もプログラミングします。いずれもプログラミングの基本が勉強できる内容になっているので、挑戦してみてください。
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